Palio dei Borghi: REGOLAMENTI 2018

 

Regole generali

 

 

1. Categorie: M (maschile – da anno 2003); F (femminile – da anno 2003); MJ (maschile junior – fino anno 2004); FJ (femminile junior – fino anno 2004); S (senior – da anno 1958); FS1 (femminile over 45 – da anno 1973); FS2 (femminile under 45 – da anno 2003 a 1974)

 

 

2. Arbitraggi: in ogni disciplina, i componenti dei borghi si renderanno disponibili per gli arbitraggi nel numero e nelle modalità richieste, pena la sanzione di n.1 punto nella classifica della disciplina nella quale questo non si sarà verificato (in base alle valutazioni del COP).

 

 

3. Divise: i partecipanti alle varie discipline dovranno gareggiare con divise del colore del proprio borgo di appartenenza.

 

 

4. Per ogni disciplina, i punti in classifica generale saranno i seguenti:

 

 

 

Posizione

1

2

3

4

5

Punti

10

7

5

4

3

 

 

5. Comportamento: i partecipanti al Palio dei Borghi dovranno mantenere sempre un comportamento basato sulla sana competizione, improntato, quindi, su correttezza e sportività.

 

 

 

 

 

 

TIRA CHE TI PASSA

 

 

A questo gioco partecipano 10 giocatori per Borgo, 4 maschi 4 femmine e 2 ragazzi  di cui 1 maschio ed una femmina con  data di nascita fino al 2004 compreso.

 

I  Borghi si scontreranno secondo l’ordine determinato dall’estrazione del numero :

 

Borgo 1 vs Borgo 2 , Borgo 3 vs Borgo 4  etcetc .

 

Il gioco si disputerà nel campo dell’oratorio  e procederà nel seguente modo :

 

verranno allestiti 2 campi ( lato dx e lato sx del campo di gioco ) il più possibile identici e speculari, partenza ed arrivo saranno posizionati a metà campo in prossimità del tavolo della giuria.

 

In ogni metà campo verranno allestite le seguenti stazioni di tiro :

 

Stazione 1 (pingpong) : obiettivo tirare delle palline da pingpong dentro una boccia contenente acqua, 4 palline per ogni giocatore , ogni pallina che entrerà nella boccia varrà 1 punto, la pallina per valere dovrà rimanere dentro la boccia. Per tirare si userà una racchetta da pingpong.

 

Dopo si passa alla stazione 2.

 

Stazione 2 (tennis) : obiettivo tirare delle palline da tennis dentro un cestino della carta, 4 palline per ogni giocatore , ogni pallina che entrerà nel cestino varrà 1 punto, la pallina per valere dovrà rimanere dentro il cestino.Per tirare si useranno le mani.

 

Dopo si passa alla stazione 3.

 

Stazione 3 (palloni vari ) obiettivo tirare 3 palloni di diversa forma e peso dentro un bidone dell’immondizia, verranno usati un pallone da calcio, un pallone da pallavolo ed un pallone leggero, ogni pallone che entrerà nel bidone varrà 1 punto, il pallone per valere dovrà rimanere dentro il bidone. Si tira con mani o piedi a discrezione del giocatore.

 

Dopo si passa alla stazione 4 .

 

Stazione 4  (basket) : obiettivo tirare 2 palloni nel canestro da basket, il primo pallone sarà da basket e varrà 1 punto, il secondo pallone sarà da rugby e varrà 2 punti. Si tira con le mani.

 

Dopo l’ultimo tiro il giocatore corre a metà campo, tocca il compagno successivo che potrà recarsi alla stazione 1 per cominciare a tirare, questo fino all’ultimo giocatore che terminerà tornando al tavolo dei giudici , la squadra che terminerà per prima i dieci turni di tiro si aggiudicherà 2 punti che andranno a sommarsi ai punteggi realizzati nelle varie stazioni, il punteggio totale determinerà la squadra vincente.

 

In caso di parità vincerà la squadra che avrà realizzato il maggior punteggio nelle 4 stazioni.

 

La vittoria darà al borgo vincitore 3 punti  e 0 punti al borgo sconfitto.

 

In caso di vittoria assegnata dopo un risultato di pareggio, la vittoria stessa varrà 2 punti per il borgo vincitore , mentre al borgo sconfitto verrà assegnato 1 punto.

 

Al termine delle partite si calcolerà una classifica che determinerà le varie posizioni.

 

In caso di parità varrà lo scontro diretto.

 

In caso di ulteriore parità ( nel caso di 3 squadre ) la classifica sarà determinata dal maggior punteggio totale  maturato nelle 4 partite.

 

In caso di ulteriore parità si userà il punteggio totale realizzato nelle 4 stazioni.

 

In caso di ulteriore parità vincerà il borgo il cui giocatore avrà realizzato il maggiore punteggio, passando al secondo in caso di ulteriore parità fino a determinare un vincitore.

 

Ogni Borgo dovrà consegnare  elenco dei giocatori 15 minuti prima dell’inizio.

 

Ogni giocatore verrà seguito da un giudice che comunicherà il punteggio ad ogni stazione

 

Ogni borgo durante il proprio turno di  gioco metterà a disposizione almeno 1 assistente che si occuperà di riposizionare palline e palloni nella relativa stazione, questo per non penalizzare nel tempo il giocatore successivo

 

I giudici stabiliranno un risultato per ogni singolo giocatore e dovranno segnalare i 2 punti assegnati per il migliore tempo.

 

Verrà creato foglio su cui verrà riportata per ogni singolo giocatore  il risultato in ogni singola stazione.

 

Ogni borgo disputerà 4 partite ( 2 nel campo di dx e 2 nel campo di sx )

 

 

 

 

 

GARA AL PUNTO

 

 

Categorie:

 

5 FS1 donne over 45

 

5 FS2 donne under 45

 

5 JR bambini/e under 15 (terza media fatta)

 

5 MS uomini over 15 (da chi ha fatto prima superiorev in avanti)

 

Ogni partecipante eseguirà UN UNICA SERIE di 10 tiri + il tiro di prova in un unico

 

campo di gioco in base alla sequenza di tiro e in base all ordine di sorteggio.

 

Lunghezza campo da gioco: 9 metri (perpendicolare in base al campo da pallavolo,

 

da riga a riga).

 

Vince il borgo che fa il maggiore numero di punti totale.

 

Parità in classifica: vince il borgo che ha ottenuto il punteggio più alto nella serie dei 10

 

tiri e così via.

 

 

 

MARCA AL RE 

 

 

Categorie: 2 uomini + 2 donne, età libera. L’assortimento delle 2 coppie è libero.

 

La gara si svolgerà in 2 gironi all’italiana. Si giocheranno in contemporanea  4 incontri su 4 tavoli; i componenti delle 2 coppie che riposeranno saranno impegnati nel ruolo di segnapunti, secondo le disposizioni del responsabile di disciplina.

 

Chi ha il re dovrà dichiararlo prima che si ritirino (girandole) le carte della prima mano giocata, pena la perdita del punto relativo al re.

 

Il ruolo del mazziere sarà svolto a turno dai componenti delle 2 coppie impegnate nella partita. Il mazziere, dopo l’eventuale seconda distribuzione delle carte, a seguito degli scarti da parte dei giocatori, potrà decidere, in base ai propri scarti, di prendere le carte rimaste o parte di esse, ma senza guardarle prima.

 

Partite ad 11 punti. Ad ogni vittoria verrà assegnato un punto e verrà stilata una classifica parziale.

 

 

Al temine di tutte le partite di entrambi gironi, la classifica di specialità sarà stilata in base ai punti totali.

 

Parità in classifica: scontro diretto, differenza punti negli scontri diretti, differenza punti totale, sorteggio.

 

 

CORSA CAMPESTRE

 

 

Categorie: 3 M + 3 F + 3 MJ + 3 FJ per ogni borgo.

 

I partecipanti si cimenteranno sullo stesso percorso, su distanze diverse in base alla categoria.

 

Ogni partecipante sarà contrassegnato da un numero di pettorale fornito dall’organizzazione.

 

La classifica della disciplina si otterrà sommando i punti ottenuti da ogni partecipante nelle singole categorie.

 

I punteggi saranno aggiudicati come segue:

 

 

 

Posizione

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

Punti

30

22

17

14

12

10

9

8

7

6

5

4

3

2

1

 

 

Dovranno essere presenti almeno 2 giudici per ogni borgo, che si occuperanno della gestione della partenza, dell’arrivo e del percorso.

 

 

 

STAFFETTA  D'ALTRI TEMPI

 

 

 

La  staffetta è composta da 12 concorrenti cosi suddivisi :

 

2 bambine compreso anno 2003 (terza media)

 

2 bambini compreso anno 2003 (teza media)

 

4 donne

 

4 uomini

 

 

SEQUENZA STAFFETTA:

 

CORSA A TRE GAMBE  il concorrente verrà legato alla gamba destra con la gamba sinistra del suo compagno in modo di avere 3 GAMBE IN DUE concorrenti. (nessun limite d'età)

 

CORSA NEL SACCO  il concorrente dovrà correre con entrambe le gambe in un sacco di juta.

 

CORSA CON LA RUOTA i 4 concorrenti  due uomini e due donne dovranno correre facendo rotolare la ruota disponendosi a coppie un uomo +una donna

 

SVOLGIMENTO STAFFETTA:

Si inizia con le due donne della corsa a TRE GAMBE che dovranno arrivare a fondo campo e tornare alla partenza passando il testimone ai due uomini che a loro volta arriveranno a fondo campo e poi torneranno alla partenza passando il testimone all prima bambina della CORSA NEL SACCO che arriverà a metà campo è passerà il testimone alla seconda bambina che arriverà a fondo campo è passerà il testimone al primo bambino il quale tornerà indietro fino a metà campo passando il testimone all'utimo bambino che dovrà arrivare a fondo campo e passare il testimone ai concorrenti della corsa con la RUOTA i  2 concorrenti dovranno arrivare fino a fondo campo campo e passare il testimone alla seconda coppia di concorenti che arrivera' fino a fondo campo terrminando la gara.

 

LA CLASSIFICA SARA' STILATA IN BASE ALL'ORDINE DI ARRIVO.

 

 

I CONCORRENTI DELLA TRE GAMBE POSSONO PARTECIPARE ANCHE ALLA CORSA CON LA RUOTA

 

 

BEACH TENNIS 

 

 Categorie: 8 giocatori per borgo (4 coppie, uomo + donna, età libera).

 

Ogni coppia giocherà 1 partita. Non sono previste sostituzioni dei giocatori durante la partita (salvo in caso di infortunio).

 

Vince la partita la squadra che per prima conquista 7 games.

 

 Vince il game la squadra che per prima conquista 4 punti (15-30-40-game!). Non sono previsti i “doppi vantaggi”.

 

L’assegnazione della parte di campo avverrà tramite sorteggio prima dell’inizio di ogni partita, ed alla conquista dei primi 4 games da parte di una squadra sarà effettuato il cambio campo. Al cambio campo sono previsti 5 minuti di riposo.

 

Ciascun giocatore si deve alternare alla battuta alla fine di ogni game.

 

Durante la battuta il battitore deve rimanere oltre la linea di fondo campo fino a quando colpisce la pallina con la racchetta (pena la perdita del punto).

 

Se sulla battuta la pallina tocca la rete e poi la supera, essa è in gioco (non è previsto il “net”).

 

Le linee che lo delimitano fanno parte del campo.

 

Quando la pallina è in gioco i giocatori non possono toccare la rete (direttamente o con la racchetta) né possono invadere il campo avversario (pena la perdita del punto).

 

Ad ogni partita vinta verrà assegnato un punto in classifica.

 

Parità in classifica: scontro diretto, differenza games negli scontri diretti, differenza games totale, sorteggio.

 

Durante ogni partita dovranno essere presenti 1 rappresentante per ognuno dei 3 borghi che non staranno giocando (per arbitrare, coadiuvare l’arbitraggio e segnare i punti).

 

 

TIRO DELL’UOVO 

 

 

 

 

 

Categorie: 8 adulti + 4 bambini (fino alla 3^ media) sono I  partecipanti x borgo (senza vincoli di sesso) che formeranno 4 + 2  coppie (un lanciatore e un ricevitore).

 

 

 

Il lanciatore deve lanciare un uovo di gallina crudo da una delle 4 distanze prestabilite

 

scegliendo da quanti metri lanciare e dichiarandolo prima del lancio.

 

 

 

Il ricevitore deve prenderlo con le mani nude senza romperlo, e consegnarlo intero ad un giudice.

 

 

 

Nel caso non venga rispettata la distanza di gara (linea pestata o oltrepassata da lanciatore o ricevitore), il lancio sarà considerato nullo.

 

 

 

Ogni coppia avrà a disposizione 1 tiro di prova e 6 lanci validi x la gara. Totale 36 uova valide x borgo.

 

 

 

La sequenza di tiro è quella generale valida anche x le altre specialità, determinate dal sorteggio pre-palio.

 

 

 

La classifica della specialità sarà  stilata in base al numero di lanci riusciti con successo

 

con i seguenti punteggi in base alla distanza da cui si è lanciato:

 

 

 

da 10 mt > 1 pt x ogni lancio valido (solo x le 2 coppie di bambini)*

 

da 15 mt > 1 pt x ogni lancio valido

 

da 20 mt > 3 pt x ogni lancio valido

 

da 25 mt > 7 pt x ogni lancio valido

 

da 30 mt > 15 pt x ogni lancio valido

 

 

 

Parità in classifica tra 2 o più borghi: si disputerà lo spareggio con il lancio di un uovo valido x una coppia, più eventuali lanci ad oltranza.

 

 

 

 

 

CHIUDI IL CERCHIO

 

 

 

Il gioco consiste nel colpire almeno una volta tutti i 20 settori del bersaglio, identificati con un numero da 1 a 20, la conclusione del gioco avviene quando dopo i settori viene colpito il  centro del bersaglio, di colore rosso e verde.

 

Materiale : 1 bersaglio per Borgo, due freccette per borgo, puntine da disegno colorate per identificare i settori colpiti.

 

Svolgimento del gioco : Posizionare al bersaglio 1 il Borgo estratto con il numero 1 e così via fino al bersaglio 5.

 

Per ogni Borgo parteciperanno 10 tiratori, (3 uomini, 3 donne, 2 under , 2 over ).

 

Ogni capoborgo consegnerà elenco dei tiratori 15 minuti prima dell’inizio del gioco. Sarà possibile effettuare dei cambiamenti ma chi inizia il gioco dovrà portarlo a termine .

 

I tiratori dovranno osservare l’ordine di tiro, pena squalifica. I giudici chiameranno il nominativo designato.

 

Svolgimento del gioco :

 

Parte il Borgo 1 , il  tiratore avrà a disposizione 2 freccette , dopo il tiro i giudici marcheranno il settore colpito con una puntina, il gioco prosegue con il Borgo 2 ed i successivi borghi.

 

Una volta terminato il primo giro toccherà al secondo tiratore del borgo 1 e così via in progressione fino a chiusura completa del cerchio ( 20 settori ) + centro bersaglio.

 

Vince il borgo che  arriva a centro bersaglio con il minor numero di tiri. Il numero di tiri definirà anche le posizioni successive.

 

Ogni borgo disporrà di max 7 turni ( 10 tiratori per turno), se al termine dei 7 turni non si dovesse arrivare alla fine del gioco ( colpire il centro ) per la determinazione della classifica si userà il numero di tiri utilizzati per riempire i 20 settori del bersaglio, vincerà quindi il Borgo che avrà utilizzato il minor numero di tiri, stesso criterio per la determinazione delle successive posizioni.

 

Non ci saranno tiri di prova.

 

Verranno conteggiate come valide solo le freccette che rimarranno piantate sul bersaglio fino al controllo del giudice.

 

I bersagli saranno posizionati ad altezza di 1,75 metri ( misurato al centro del bersaglio ) la linea di tiro sarà posizionata a 2,40 metri dal bersaglio.

 

In caso di parità si svolgerà uno spareggio  che consisterà nel centrare il settore 20 , i borghi coinvolti nello spareggio sceglieranno il tiratore  e tireranno in ordine di borgo estratto, chi colpirà il settore vincerà lo spareggio, nel caso di parità dopo il primo tiro si prosegurà ad oltranza alternando nuovi tiratori.

 

Ogni Borgo ed ogni bersaglio sarà seguito da 2 giudici provenienti da altri borghi e con l’incarico di :

 

Giudice 1 = dichiarare il settore colpito e posizionare la puntina sul relativo settore.

 

Giudice 2 = scrivere su apposito foglio prestampato i settori colpiti ed il numero di tiri effettuati.

 

Verrà creato un foglio con stampato il bersaglio, scritto l’elenco dei 10 tiratori e tabella in cui indicare il numero di tiri.

 

 

QUIZZONE

 

Categorie: libere (senza vincoli di sesso e di età); 6 squadre x borgo; partecipanti per squadra: min 3, max 4.

 

Gara suddivisa in 3 partite, 15 domande per ogni partita.

 

Punteggi calcolati dal computer in base al numero ed alla velocità delle risposte esatte (secondo regolamento ‘Cervellone’), calcolando la somma totale dei punteggi delle 3 partite per ogni borgo.

 

 

 

BOCCE

 

Categorie: min 6, max 12 partecipanti, senza vincoli di sesso e di età.

 

 

 

Ogni borgo dovrà iscrivere al torneo 2 “terne” per ognuna delle 2 serate di gara; ogni terna dovrà presentare max 1 giocatore tesserato a federazioni del gioco delle bocce.

 

Ogni partecipante dovrà utilizzare 2 bocce.

 

Il torneo sarà strutturato in girone all’italiana.

 

Il calendario delle partite e l’assegnazione dei campi di gioco sarà stabilito con sorteggio generale eseguito dai capiborgo.

 

Il regolamento sarà “alla libera”, 3 passi per l’accosto, 5 passi per la bocciata. Le partite saranno auto arbitrate.

 

Partite a 13 punti. Ad ogni vittoria verrà assegnato un punto.

 

Parità in classifica: punti realizzati, scontro diretto, differenza punti totale, sorteggio.

 

In caso di maltempo le partite potrebbero essere effettuate presso la bocciofila di Montà (come successo in passato) previo comune accordo dei partecipanti, con relativo trasferimento in loco con avviso al gestore della bocciofila a cura degli stessi partecipanti al torneo di bocce.